Türk Halk Kültürü Bağlamında Sosyal Medya

46 Ahmet Serdar ARSLAN T.C Kültür ve Turizm Bakanlığı tin geleneksel sözlü ortamla yeniden buluşması olarak da değerlendirilebilir. Wattpad kullanıcıları bir başkası tarafından üretilmiş telif hakkına sahip olan bir içeriği örneğin Harry Potter kitaplarını ve karakterlerini tekrar üreterek anonimleştirmektedir. Harry Potter 33 kitaplarında yer alan mito- lojik ögeler bir yazar tarafından Harry Potter serilerinde kurgulanmış; Harry Potter kurgusu ve dünyası, onu seven ve beğenen kullanıcılar tarafından yeniden anonimleştirilmiş ve hayalî bir dünyada var olma tutkusunun devamlılığı sağlanmıştır. Fan Fiction (Hayran Kurgu) denilen bu kitaplar, ücretsiz olarak yayınlandığı için herhangi bir gelir söz konusu olmayıp eğlence amaçlıdır. Anonimleşme ile birlikte bir yazarın ürettiği karakterlerin yeniden üretimi bağlamında kalıplaştı- rılması, güncelleştirilmesi ve eğlence işlevleri barındırması geleneksel sözlü kültür ortamıyla bu ortamın ortak noktalarıdır, denilebilir. Son olarak sosyal medyanın kendisini değil eğlence araçlarını oluşturan oyunlara da de- ğinilmesi elzemdir. Çevrimiçi oyunun yaygınlaşmasıyla birlikte oyunlar yeniden toplu bir etkinlik olarak ortaya çıkmaya başlamıştır. Bugün birçok çevrimiçi oyun, çok oyunculu ve uluslu bir ya- pıya sahiptir. 2017 yılında gündemi en çok meşgul eden haberlerden birisi olarak Mavi Balina isimli oyun, BTK tarafından yasaklanmış tehlikeli bir oyundur. Türkiye’de ve dünyada intiharlara yol açtığı belirtilen oyun, bir başkasının yönlendirilmesiyle yapılan görevlerden oluşmaktadır. En son görev ise oyuncunun kendisini öldürmesidir. Türkiye’de bu oyun yüzünden en son kurban olan gencimiz, Ordu’da 17 yaşındaki bir lise öğrencisidir. 34 Hindistan’da oyunu oynayıp intihar etmek üzereyken kurtulan bir kız çocuğu, eğer oyunu tamamlamazsam annem ölecekti, şek- linde ifade vermiştir. 35 Bu da oyunu oynayan kişilerin siber zorbalığa maruz kaldığı anlamına gelmektedir. Kavramların yozlaştırıldığı ve özellikle oyuncuyu tüketici yapmaya yönelik andro- id oyunların varlığı da dikkati çeken bir diğer unsurdur. Android marketler çoğunlukla içerikleri yaşa göre sınıflandırmış durumdadır ancak birçok ebeveyn bu sistemi bilmediği için çocuk ve genç kullanıcılar herkese açık içeriklere erişmekte özellikle de genç kullanıcılar birer tüketiciye dönüşmektedir. Örneğin 5 milyon kullanıcı tarafından indirilerek oynanan bir oyunun tanıtımında gençlere şu telkin verilmektedir: “Kendi lise hayatını yaşa. Erkeklerle tanış buluş ve bir erkek arkadaş edin! Arkadaşını dansa götür, balo kraliçeliği kazan! Popüler ol! Alışveriş merkezinde çalış, dolabına en son moda ürünlerini koy…” Oyunun üretici şirketi Tel Aviv’den yayın yapmakta olup oyunlara ait içeriklerin herhangi bir pedagojik uzmanın kontrolünden geçip geçmediği belirtilmemiştir. Ayrıca daha adını zikre- demediğimiz yüzlerce moda oyununda, özellikle 12 yaş altı çocuklara yönelik moda ve kimlik yaratmaya yönelik çabalar da mevcuttur. Oyunlarda var olan bir diğer kültürel kimlik oluşturma çabası İslamofobi üzerine gelişmektedir. Dünya çapında oynanan kimi oyunlarda, İslam’a karşı 33  Harry Potter’in bilinen 650 bine yakın hayran kurgu versiyonu yapılmıştır. https://www.fanfiction.net/ book/Harry-Potter/, E.T. 21.12.2017. 34  ‘Hürriyet’, http://www.hurriyet.com.tr/mavi-balina-oyunu-bu-kez-orduda-can-aldi-40640584 , E.T. 11.12.2017 35  ‘Yeni Şafak’, http://www.yenisafak.com/teknoloji/btkdan-mavi-balina-oyunu-uyarisi-2795252, E.T. 11.12.2017

RkJQdWJsaXNoZXIy NTU4MTgx